1. Pengertian
Desain Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan
suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni
membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik
terdiri dari 3 suku kata yakni Desain,
Pemodelan dan Grafik dan jika diuraikan masing – masing dari setiap arti suku
kata tersebut memiliki pengertian sebagai berikut :
Desain
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian
kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan
dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu
obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat
pembuatannya.
Grafik
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan
dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan.
Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Demikian pengertian dari setiap arti suku kata Desain
Pemodelan Grafik dan jika di tarik kesimpulan maka pengertian Desain Pemodelan
Grafik sperti yang penulis sebut di awal
penulisan.
Desain
Grafik
Desain grafik adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan
tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual.
Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain
interaksi
2. Prinsip Desain Grafis
Pesan visual harus kreatif (asli, inovatif dan lancar),
komunikatif, efisien dan efektif, sekaligus indah/estetis. Berbeda dengan
prinsip desain grafis. Dalam ilmu desain grafis, selain prinsip-prinsip diatas
ada beberapa prinsip utama komunikasi visual dari sebuah karya desain.
Ruang
Kosong (White Space)
Ruang kosong dimaksudkan agar karya tidak terlalu padat
dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah obyek menjadi
dominan.
Kejelasan
(Clarity)
Kejelasan atau clarity mempengaruhi penafsiran penonton
akan sebuah karya. Bagaimana sebuah karya tersebut dapat mudah dimengerti dan
tidak menimbulkan ambigu/ makna ganda. warna_hitam
Kesederhanaan
(Simplicity)
Kesederhanaan menuntut penciptaan karya yang tidak lebih
dan tidak kurang. Kesederhanaan seing juga diartikan tepat dan tidak
berlebihan. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan
tidak merasa jenuh.
Emphasis
(Point of Interest)
Emphasis atau disebut juga pusat perhatian, merupakan
pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai
pusat perhatian sehingga mencapai nilai artistic.
2.2
Unsur Desain Grafis
Unsur dalam setiap hasil karya desain grafis dan DKV
terdiri dari bagian-bagian yang bisa dipelajari secara terpisah. Pada setiap
hasil karya desain pasti ada minimal satu dari unsur berikut :
1.
Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan
antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk
gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar
untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam dunia komunikasi
visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis
putus-putus.
2.
Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi
dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran
(circle), dan segitiga (triangle). Pada desain komunikasi visual kita akan
mempelajari betuk dasar dan bentuk turunan. Sementara pada kategori sifatnya,
bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk
visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa
verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk
visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara
umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata,
misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan
dalam bentuk nyata (dengan detail).
Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan
kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau
benda lainnya.
3.
Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu
benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya,
tekstur sering dikategorikan sebagai corakdari suatu permukaan benda, misalnya
permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain
sebagainya.
4.
Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk
lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain dan dinamika desain grafis. Sebagai contoh, tanpa ruang Anda tidak akan
tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang Anda tidak tahu mana
yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus
berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan
menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latarbelakang (background).
5.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan
besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan
kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan
tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6.
Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena
dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau
membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam
prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena
sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor,
TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat
(Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan
gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.
Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, Anda akan
membuat bentuk desain yang diinginkan. Tentunya supaya desain Anda dapat
dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan Anda membuatnya), maka Anda harus
mengenal unsur-unsur di atas secara baik.
3. Perkembangan
Desain Grafis Dari Berbagai Media
Sejarah
awal : Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat
ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis
(sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).
Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan
ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan
komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti
sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan
berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux,
Perancis.
Era
Cetak : Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan
sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun
1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa
digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland,
Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner
yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan
pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible”
atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang
diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder
(1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak
Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893)
antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898),
“La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des
Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan
Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah
ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama
telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan
diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang
dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga
merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan
seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan,
packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang
sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob
Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita
tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.
4. Pengaruh
Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik
Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya
yang digunakan sebagai sumber pemikiran untuk mengembangkan suatu desain
grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis,
sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak
lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk
menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa
menghasilakan banyak sekali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan
segalanya.
5. Bidang
Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik.
Teknik
Elektronika; ilmu computer: Ilmu ini menyediakan
teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara
mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari
pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga
harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Psikologi:
Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku
manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan
mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang
bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal
untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem
manusia-komputer.
Ergonomi:
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke
manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam
desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor
dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu
Bahasa: Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan
penggunaan dari berbagai jenis bahasa,
apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis
perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis.
Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa
komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’
(Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer
dan teknik elektronika.
Sosiologi:
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi:
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia
– komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai
contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke
dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh
tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
Desain
grafis dan tipografi: Kemampuan estetika dari desain grafis dan
tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Jelasnya, tidak ada individu dapat diharapkan mempunyai
pelatihan formal di semua bidang tersebut, walaupun permintaan cukup tinggi
untuk orang dengan latar belakang multidisipliner, gabungan kemampuan sistem
komputer dengan beberapa keahlian ilmu manusia. Suatu alternatif yang lebih
realistis adalah untuk menuju ke suatu kesadaran akan tingkat pemahaman
menyeluruh dari subjek bidang-bidang yang relevan, mungkin dikombinasikan
dengan ilmu yang khusus dalam satu bidang atau lebih. Tingkat kesadaran dari
ilmu pengetahuan adalah esensi khusus untuk insinyur dan ilmuwan komputer, yang
secara mendasar diharapkan mendesain antarmuka pengguna-sistem sebagai bagian
dari sistem proses desain secara menyeluruh.
6. Manfaat Desain Pemodelan Grafis dalam Berbagai Bidang
Di
Bidang Pendidikan: Grafik komputer pada pendidikan digunakan
untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power
point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan
siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya
teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa
penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh
manusia,dan sebagainya.
Di
Bidang Hiburan: Tidak memungkiri pada sekarang ini semua
acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film
kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh
grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat
film semakin menarik.
Di
Bidang Perancangan: Pada bidang ini grafik komputer digunakan
untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya
digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan
lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan
berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan
dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model
yang sama seperti aslinya.
Di
Bidang Budaya: Seperti yang kita tau bahwa desain
pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti
dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya
seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik.
Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar
tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar
pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik
merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja
berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang
berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya
lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya
berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.
Di
Bidang Teknologi: Desain grafis, seperti disiplin ilmu
lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya,
seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka.
Sumber
Tidak ada komentar:
Posting Komentar